ゆずかきのマイクラサバイバル開拓日誌ブログ

マインクラフト(Minecraft)という箱庭ゲームで誰でも作れる自作装置開発ログや攻略記事を投稿しています

マイクラが面白い理由のひとつは「クリエイター体験」ができることだと思う【エッセイ】

「マイクラって何が面白いの?」いう方向けのエッセイです
攻略というより“遊び方の視点”の話なので、のんびり読み物感覚でどうぞ

こんにちは。ゆずかきです。

いつもめっちゃマイクラ遊んでるんですが、今回はちょっと原点に立ち返って、

そもそもマイクラというゲームそのものの「面白さ」って何なのか

を考えて言語化してみました。

マイクラって何がこんな面白いんやろうなぁ…

私自身は、もともとRPGとか、コースクリア型アクションゲームを何百時間もやってきた側の人間です。
子どものころから「クリエイターが用意してくれたストーリーやステージを、順番通りに体験していくゲーム」が大好きでした。

マイクラに出会ったのは大人になってから。
プレイ歴は今でだいたい5年くらいですが、正直、それまでの「完全にどっぷりハマったゲーム時間」を振り返ると、

  • 「遊び方は自分で決めてね」系のマイクラ

    よりも

  • 「用意されたストーリーをクリアしていく」系のゲーム

に費やしてきた時間の方が、もう何倍も多いです。

それでも、この5年くらいはずっとマイクラの虜になっているんですよね。
仕事から帰ってきて、PCの電源入れて、ついポチっとマイクラを起動してしまう

じゃあ、なんでなんだろう?と改めて考えたときに、これじゃない?って思い付いた答えがこれでした:

マイクラは「プレイヤーをクリエイターにしてくれるゲーム」だから面白い。

もちろん、他のゲームにもクリエイト系要素があるものは沢山あります。
でも、その中でもマイクラがかなり“特殊”だと思うポイントを、自分の経験と、(著作権とか利用規約とか重要なところは)公式情報も引用しつつ、整理してみました。

  • 「マイクラ面白いって聞くけど、何がそんなに良いの?」
  • 「最近ちょっと飽きてきたけど、もう一回楽しみたい」

そんな方に、「あ〜確かにそれは面白いかも」と感じてもらえる視点になれば嬉しいです。

※ゲーム内仕様や権利関係については、公式サイト・公式系ドキュメントを確認したうえで構成しています。


目次

1. マイクラって何が面白いの?ざっくり結論
2. 「遊び方は自分で決めてね」なゲームって実はかなり珍しい説
3. 建築で「自分の世界観」をまるごと作れる楽しさ
4. マイクラは個人でも“コンテンツ発信者”になりやすいゲーム
5. Mod/アドオンで「ゲーム制作者ごっこ」ができる
6. まとめ:マイクラの面白さ=プレイヤーがクリエイターになれること


1. マイクラって何が面白いの?ざっくり結論

最初に、この記事の結論だけ先に書いておきます。

Q. マイクラって何が面白いの?
A. 「遊ぶ側」だったはずのプレイヤーが、気づいたら「つくる側=クリエイター」になっているところ。

理由の一つはこれだと思っています。

村人🙍<フン(いやクリエイター云々ってどゆことよ?)

もう少し噛み砕くと、

  • 用意されたストーリーやステージをなぞるだけじゃなくて
  • 「自分で遊び方を決めて」「自分の世界観や企画を作って」「それを誰かに見せてもいい」

という、クリエイター寄りの体験が自然にできてしまう
ここが、マイクラの面白さの大きな理由のひとつだと思っています。

本稿ではこのあと、

  • ①. ストーリーがほぼプレイヤー任せなこと
  • ②. 建築で自分の世界観をつくれること
  • ③. 動画・配信・ブログなどでコンテンツ発信がしやすいこと
  • ④. Mod/アドオン開発で「ゲーム制作者」寄りの遊びができること

この4本を軸に、少しずつ深掘りしていきますね。


2. 「遊び方は自分で決めてね」なゲームって実はかなり珍しい説

一応“メインルート”はあるけど、無視してもいい

マイクラのサバイバルモードにも、ざっくりした“王道ルート”はあります。

  • 初期スポーン地点で資材を集める
  • 拠点を作って、鉄装備・ダイヤ装備に強化
  • ネザーに進出して要塞を探す
  • エンドポータルを見つけて、ジ・エンドへ
  • エンダードラゴン討伐

…みたいな、RPGでいうところの「メインストーリー」みたいな流れですね。

確かにストーリーの大筋は存在していますね

ただ、マイクラの面白いところは、

このルートを完全に無視しても、何千時間も遊べてしまう

ということ。

例えば、

  • ひたすら整地して“とんでもなくただっ広い平原”を作り続ける人
  • 地上から限界高度まで、逆に岩盤まで、ひたすら穴を掘り抜く人
  • 村人と交易の自動化だけに全力を注いで経済圏を作る人
  • レッドストーン回路だけをひたすら研究する人

こういう遊び方って、「街づくりゲーム」や「箱庭系シミュレーション」でも部分的にはできるんですが、

  • 「ゲーム側が想定している目的」からは少し外れてしまったり
  • システムの制約で、“やろうと思えば全部できる”ほど自由ではなかったり

することが多いかなとおもいます。

村人経済圏のために何千時間もかけてる人みたことありますもん

マイクラの場合は、

「何をしてもだいたい正解」という空気感

が最初から強いです。

「メインストーリーを追っていない=間違った遊び方」というプレッシャーがほぼ無いんですよね。

「ぶっ飛んだプレイ」すらコンテンツになる

YouTubeや配信を見ていると、

  • ネザーに永住して“ネザー生活”だけやり続ける人
  • 村人のAI研究だけを延々とやっている人
  • 動くアート作品みたいなレッドストーン装置を作る人

みたいな、良い意味でぶっ飛んだプレイスタイルの人たちが普通にいます。

私も回路は真似したことあるけど…すごすぎて再現不可でした😂

こういう人たちって、もはや「ゲームをプレイしている」だけじゃなくて、

「ゲームの上で、自分なりの企画やストーリーを作っている」

んだと思います。

  • 何を目標にするか
  • 何を“クリア条件”にするか
  • どこまでやったら満足とするか

このあたりを、全部プレイヤーが決めていいっていうね。
ここが、RPGやステージ制アクションと根本的に違うところかな、と思います。


3. 建築で「自分の世界観」をまるごと作れる楽しさ

「マイクラと言えば建築!」と思う人も多いと思います。
これは多分、誰しも一度は通る道ですよね。

1つ1つはただの四角いブロックなのに

マイクラのブロックって、冷静に考えると、

  • 色とテクスチャがついただけの四角いキューブ
  • 階段やハーフブロックなど派生はあるけど、基本は「箱」

なんですよね。

1つ1つのブロックは本当に「色付き立方体」なんですよ

それなのに、

  • ファンタジーな城下町
  • 近未来のサイバー都市
  • 和風の温泉街
  • リアル寄りの再現建築

…みたいなものを、全部この四角いブロックだけで表現できてしまうんですよね。

これってつまり、

同じ素材を渡されても、「誰がどう組み合わせるか」で世界観が完全に変わる

ということなんですね。

「その瞬間、その人にしか作れない世界」になる

ブロックの組み合わせ方って、理論上はほぼ無限です。

  • 同じ城を作ろうとしても、細部のディテールは人それぞれ
  • 同じ村を作ろうとしても、家の配置や道の引き方が変わる
  • 同じモブの像を作っても、ポーズや表情が微妙に違う

つまり、同じテーマを選んでも「その人にしか作れない作品」になりやすいという。
ここが、建築の「クリエイター体験」としての面白さかなと感じています。

どのワールドも建築もあなただけの作品になるんですね

1ブロック置くたびに、「自分の世界観を少しずつ形にしている」感覚、と言えるでしょうか。

これにハマると、気づいたら夜中までスクリーンショット用の角度を調整していたりします笑


4. マイクラは個人でも“コンテンツ発信者”になりやすいゲーム

もうひとつ、マイクラが「クリエイター体験」に強い理由として、

コンテンツ発信との相性がとても良い

という点があります。

動画・配信・ブログ・SNS…
マイクラを題材にしたコンテンツって、本当に世界中に山ほどありますよね。

公式が「動画・配信・スクショの公開」を明確に許可している

マイクラの公式サイトには、
「Usage Guidelines(利用ガイドライン)」というページがあります。

その中で、動画や配信、スクリーンショットについて、次のように書かれています(一部抜粋):

You are allowed to create, use, and share videos, streams, and screenshots of you playing or using Minecraft.

(和訳イメージ:
「Minecraft をプレイしたり使用したりしているあなた自身の動画、配信、スクリーンショットを作成し、利用し、共有することが許可されています。」)

参照:

  • Usage Guidelines | Minecraft

www.minecraft.net

さらに、広告収益を得る形の動画配信についても条件付きで認められています。
要点だけザックリまとめると、

  • 動画は全編が無料で視聴できること(有料配信・販売はNG)
  • 自分なりの解説や実況など、“独自の要素”をちゃんと載せること
  • テレビなどでフル尺のプレイ映像を流すのは禁止寄り(個別相談が必要な領域)
  • マイクラと無関係な製品・サービスの広告として使わないこと
  • 視聴に直接お金が必要になる形(有料配信・動画そのものの販売)はNG

…といったルールを守れば、

「自分がプレイしているマイクラの映像を、広告付きで公開してOK」

と、公式が明示してくれています。

細かい条件や最新のルールは、必ず上記ガイドライン本体を確認してくださいね

「権利的にグレーで怖い」が起きにくい

ゲーム実況って、タイトルによっては、

  • 利用規約が曖昧
  • 商用利用(広告収益)がNG
  • スクショ・動画の二次配布が禁止

みたいなケースも珍しくありません。

その点、マイクラは公式がかなりはっきりと「こういう条件ならOKです」と書いてくれているので、

「これ配信して大丈夫かな…」という不安感が比較的小さく済む

のが大きいです。

冒険で思わず撮った壮大な風景も共有できるんですよね

その結果として、

  • YouTubeでマイクラ実況が大量にある
  • ブログで、自分のワールドのスクショを使った記事が書きやすい
  • SNSに、自分の建築写真や面白いバグショットを気軽に投げられる

…という好循環が生まれているんだろうな、と思います。

「プレイヤーが自分のプレイをコンテンツ化しやすい」
👆ここも、マイクラがクリエイター体験を後押ししてくれるポイントですね。

なお非商用ブログや動画でも、ガイドライン上は Commercial Use と見なされるようです。
でも、そのうえで広告収益付きも含めてかなり緩く許容してくれているということですね。


5. Mod/アドオンで「ゲーム制作者ごっこ」ができる

「もっとゲーム側の仕組みをいじりたい」
「自分でアイテムやモブを追加してみたい」

…そんな方向けに、マイクラにはModやアドオンという世界も用意されています。

Java版:非公式Mod文化がとにかく巨大

Java版では、長年にわたってForge や Fabric といったModローダーを使った非公式Mod文化が育ってきました。

  • 新しい鉱石やツールを追加するもの
  • テック系・魔術系の大規模Mod
  • 生活系のちょっと便利になるMod
  • 装飾用ブロックを大量に追加するMod

などなど、「もはや別ゲームでは?」というレベルの改造が当たり前に存在します。

〇Minecraft Forgeサイト files.minecraftforge.net

〇Fabricサイト fabricmc.net

ここはあくまでコミュニティ主導の文化ですが、公式の「Usage Guidelines」上でも Mod について触れられていて、

  • 自作Modの配布そのものは一定の条件下で認められている
  • ただし、ブランド利用や商業利用には制限がある

※ゲーム本体を書き換えた改造版を配布するのは NG で、あくまで Mod 単体の配布に限る、などの条件あり

…というスタンスになっています。

(※細かい条件は公式ガイドラインを必ず確認してください

「ゲームの中に、自分が考えた新要素を実装して遊べる」というのは、もはやプレイヤーというより「ゲーム制作者側」寄りの楽しみ方ですよね。

統合版:公式の“クリエイター向けドキュメント”がある

統合版のほうは、公式がアドオン開発向けのドキュメントを用意しています。

  • Minecraft: Bedrock Edition クリエイター ドキュメント

learn.microsoft.com

このページでは、

  • アドオンを使って Minecraft にMOD(アドオン)を入れる方法
  • スキンの作り方
  • オリジナルブロック・エンティティの追加
  • JSON やコマンドを使った高度な仕組み

などが体系的に解説されています。

「プログラミングやゲーム開発にちょっと興味がある」

という人にとっては、“遊びながら開発の入口に触れられる教材”みたいなポジションにもなっています。

Marketplace という公式の配信プラットフォーム

さらに Bedrock には、公式のコンテンツ配信プラットフォームとして

  • Minecraft Marketplace

www.minecraft.net

があります。

クリエイタープログラムやパートナープログラムを通じて、

  • スキンパック
  • ワールド
  • テクスチャ/リソースパック

などを(パートナープログラムへの申請や審査は必要ですが)公式のストア上で提供することも可能です。

「ゲームを遊んでいたはずが、気づいたらコンテンツ制作者側にいる」

マイクラって、そういう“プレイヤーからクリエイターへの橋渡し”が色々なレイヤーに用意されているゲームなんですよね。


6. まとめ:マイクラの面白さ=プレイヤーがクリエイターになれること

ここまで、だいぶあれこれ書いてきたので、最後にサクッと整理しておきます。

  • マイクラはストーリーや「正解ルート」があっても、それを無視してもいいゲーム

    • 何千時間ひたすら整地したり、街づくりしたり、装置作りに没頭してもOK
    • 「何を目標にするか」を自分で決められる
  • 建築や街づくりを通して、「自分の世界観」をまるごと形にできる

    • 同じブロックでも、人によって全然違う作品になる
    • 「その瞬間、その人にしか作れない世界」を生み出せる
  • 公式が動画・配信・スクショの公開を明確に認めているので、コンテンツ発信がしやすい

    • Usage Guidelinesで条件付きの広告収益も許容されている
    • 「権利面がグレーで怖い」が比較的起きにくい
  • Mod/アドオン開発やMarketplaceなど、“ゲーム制作者寄りの遊び方”の導線も用意されている

    • Java版Mod文化/Bedrockアドオン・クリエイタードキュメント
    • 自分のアイデアをゲームの中に実装して遊べる

こうやって並べてみると、やっぱりマイクラの大きな魅力のひとつは、

「ただのプレイヤーだったはずが、いつの間にか“つくる側”に回っている体験ができること

だなぁ…と、改めて感じます。


おわりに

ここまで読んでくださって、ありがとうございました。

結局のところマイクラって何が面白いの?という問いに唯一の正解は多分ありません。

  • PvPなど戦闘が好きな人もいれば
  • 建築にゲーム人生を捧げる人もいて
  • 村人と交易している時間が一番落ち着く人もいて

それぞれのプレイヤーが、それぞれの「面白い」を自分なりに見つけているんだと思います。
この記事は、その中のひとつとして、

「クリエイター体験ができるゲームとしてのマイクラ」

という視点を、言葉にしてみたエッセイでした。

もし今、

  • これからマイクラを始めようか迷っている
  • 一度やめちゃったけど、もう一回触ってみようかな

という状態なら、ぜひ「ちょっとだけ、自分で企画してみる」気持ちでワールドを作ってみてください。

「今日はただ拠点を整えるだけ」「今日はこの家を完成させるだけ」
その小さな一歩が、気づいたらとんでもない規模のワールドになっていたりします。

それでは今回はここで終わりますね。
ご訪問ありがとうございました!


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