ゆずかきのマイクラサバイバル開拓日誌ブログ

マインクラフト(Minecraft)という箱庭ゲームで誰でも作れる自作装置開発ログや攻略記事を投稿しています

【マイクラ】ゾンビの湧く条件を解説|拠点のゾンビを湧き潰した実録で説明しました!

〇この記事で分かること
・ゾンビが湧く条件(Java版/統合版)
・拠点のゾンビの湧き潰しの考え方

こんにちは。ゆずかきです。

「ちゃんと松明置いたはずなのに、なんか拠点の近くにゾンビが湧いたんだけど…?」
サバイバルをやっていると、こういう“よく分からないゾンビ湧き”って一回は経験すると思うんですよね。

ちょ!どこから湧いたの!?

今回もまさにそれで、拠点の村人商店街の近くに、ある日ふっとゾンビが登場しました

この記事では、

  • 最新版マイクラ(1.18以降)でのゾンビの湧き条件(明るさレベルなど)
  • Java版と統合版で共通なところ・違うところ
  • 実際に筆者の拠点でゾンビが湧いたときの対処手順・原因の潰し方

を、なるべくややこしい理屈は横に置きつつ、「とりあえずこれやっとけば安全度だいぶ上がるよ」という形でまとめていきますね。

※本記事ではオーバーワールドの通常スポーンを前提にしています。
※Java版限定の「ゾンビ襲撃」など、イベント的な湧き方は軽く触れるにとどめています。


1. 対象バージョンと前提条件

まずは、この記事の前提を共有しておきますね。

  • 前提エディション:Java版 / 統合版(Bedrock Edition)
  • 前提バージョン:1.18 以降(Caves & Cliffs アップデート後)
  • 前提ワールド:オーバーワールド、通常のサバイバルワールド

1.18 以降、オーバーワールドの敵モブ(ゾンビ・スケルトン・クリーパーなど)は「明るさレベル0のマス」にしか湧かない仕様に揃えられました。

例えばトラップの湧き層などが仕様変更で大きく変わりました

いわゆる「昔の光レベル7以下で湧く」というルールから変わっているので、昔の感覚で湧き潰ししていると、ちょっと感覚がズレやすいところです。

明るさレベルを確認する癖が大切です(Java版ならデバッグで確認OK)

ややこしいのが、Java版と統合版で「内部の判定の仕方」が微妙に違う点なんですが、拠点の湧き潰しという実務で見ると、どちらも「敵モブは暗闇=光源レベル0の場所にしか湧かない」と覚えておけばOKです。


2. ゾンビが湧く条件(Java版/統合版の共通点と違い)

ここからは、ちゃんと仕様ベースで「ゾンビが湧く条件」を整理しておきます。
👉と言っても、全部覚えるのはしんどいので、最低限ここだけ押さえれば拠点は守れるところに絞りますね。

2-1. 共通のざっくりルール

Java版・統合版どちらも、オーバーワールドでゾンビが自然スポーンする時は、おおむね次の条件を満たしています。

  • 難易度がピースフル以外である(ピースフルではそもそも敵モブが湧かない)
  • プレイヤーからある程度離れた位置(だいたい24ブロック以上、128ブロック以内)の範囲
  • 湧き対象のブロックが「フルブロック」で不透明
    └ 下付きハーフブロック・葉・ガラス・カーペットなど「透明/1ブロック未満の高さ」のブロック上には基本的に湧かない
  • マスの明るさ(ブロック光源レベル)が0
  • ゾンビが湧けるバイオームである(キノコ島・ディープダークなどは例外)

このうち、プレイヤーとの距離明るさが、拠点の湧き潰しでは特に重要です。

2-2. 明るさレベルについて軽くおさらい

マイクラの「明るさ」は 0〜15 の整数で管理されています。

  • 0:真っ暗(敵モブが湧ける)
  • 15:最大(昼間の太陽の下、光源の真横など)
  • たいまつ:光源レベル 14(1ブロック離れるごとに 1 ずつ減る)

Java版では F3 を押すとデバッグ画面が開き、ブロックの明るさを数値で確認できます。

Java版でのデバッグ画面(F3キー)で明るさレベルを確認する方法

統合版は少し面倒ですが、光源の感覚を掴んでおくと湧き潰しがかなり楽になります。

2-3. Java版と統合版の「明るさ0」ルール

バージョン 1.18 以降の仕様を、ざっくり表にするとこんなイメージです。

エディション ゾンビが湧ける明るさ ざっくりイメージ 注意点
Java版
(1.18以降)
ブロック光源レベル 0 のみ たいまつの光が届かない「完全な暗闇」のマスだけ湧く 村イベントのゾンビ襲撃など、一部は明るさを無視して湧く
統合版
(1.18以降)
ブロック光源レベル 0 のみ 基本ルールはJava版と同じ。暗い洞窟・屋根の下など 実機検証では「ブロック光0 + 空からの光が弱い」場所で湧くと考えてOK

昔は「光レベル7以下で湧く」だったので、今はかなり“敵モブが湧きづらくなっている”といえます。
その代わり、真っ暗の1マスだけ残っていると、そこだけピンポイントでゾンビが湧く、という事故が起こりやすくなりました。

👉今回、筆者の拠点で起きたゾンビ湧き事件も、まさにこのパターンでした。

体験談:
拠点の村人商店街の周辺は明るくしてあったんですが、村の外側の柵&裏山のあたりが微妙に暗くて…。
その暗がりで湧いたゾンビが、たまたま壊れた柵のスキマから村内に侵入してきた、という流れでした。

2-4. 例外的な湧き方(軽く触れておきます)

細かく話し出すとそれだけで1記事になるので、ここでは「気をつけるべきポイント」だけ挙げておきます(本当に仕様の奥が深い…)。

  • Java版限定:ゾンビ襲撃
    難易度ノーマル以上の村で、ごくまれに発生するイベントです。
    このとき湧くゾンビは “村の内部” にスポーンするため、柵で囲っていても、村の中に直接現れることがあります(※1)。
  • スライム・マグマキューブなど光レベル無視のモブ
    これらは光レベルに関係なく湧くので、別ルールです(本記事の範囲外)。

※1 ただし、光レベル0などの通常のスポーン条件はちゃんと適用されるので、村全体をしっかり湧き潰ししておくと、ゾンビ襲撃そのものが発生しにくくなります。

▶スライムの湧きについてはこれらの記事で特集しています

yuzukaki1000.jp

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今回の記事では、あくまで「通常のゾンビ湧き」&「拠点・村まわりの湧き潰し」にフォーカスして解説していきますね。


3. 拠点にゾンビが湧くときの「あるある原因」

ゾンビの湧き条件を踏まえたうえで、「じゃあ拠点に湧くとしたらどこが怪しいの?」という話をしていきます。

個人的に、サバイバルでよく見るパターンはこの3つです。

  1. 裏山・崖・屋根の上など、拠点のすぐ横の暗がり
  2. 壊れた柵・低い塀・段差からの侵入
  3. 拠点内部の「1マスだけ暗い角」

1個ずつ見ていきますね。

3-1. 裏山・崖・屋根の上の暗がり

私の拠点でゾンビが湧いたケースも原因ここでした。

ここが暗そうだな…

村の中はきれいに松明が並んでいるのに、村のすぐ外側の斜面や裏山の上が暗い、というやつです。

  • プレイヤーは拠点の中にいる
  • そのすぐ外側の山・崖も、プレイヤーから24〜128ブロック以内
  • しかも暗い(光レベル0になっているマスがある)

こうなると、ゾンビはまず裏山に湧いてから、ふらっと歩いて村の柵まで来る、という動きになります。

拠点にふらっと入ってくるのは余裕でした

見つけた時には「いつの間にか村の入口まで来てる」ので、原因に気づきづらいんですよね。

3-2. 柵・壁のスキマから侵入される

もう1つ多いのが、柵や壁が一箇所だけ壊れているパターンです。

  • 高低差のある地形で、柵の下が掘れて1マス穴になっている
  • 道路工事・建物の増築のときに一時的に柵を壊して、そのまま忘れている
  • 段差の上に柵を置いていて、ジャンプで乗り越えられる高さになっている

今回の拠点のゾンビ湧きも、「道路を直したときに柵の修理をサボった」のが原因でした。

あー、ここ修理サボったのがまずかったね…

ゾンビ本人は裏山で湧いているので、プレイヤー目線では“拠点の中で突然湧いたように見える”のがややこしいところです。

3-3. 拠点内部の「1ブロック分だけ暗い角」

最後は、シンプルに拠点の中に暗闇の1ブロック分が残っているパターンです。

  • 倉庫や廊下の曲がり角の天井が高くて、たいまつの光が届いていない
  • 地下通路を掘り進めていて、まだ仮の照明しか置いていない
  • 階段の裏・はしごの裏など、見えづらい位置

ふと発生してしまう「明るさ0のマス」

Java版なら F3 を開いて、怪しそうな床ブロックの明るさをチェックしてみてください。
ブロック光源レベルが 0 になっているブロックがあれば、そこが湧きポイントの候補です。


4. 拠点でゾンビが湧いたときの対処手順

ここからは、実際に柚子クラのワールドで起きた「拠点にゾンビ湧き事件」をベースに、拠点にゾンビが湧いたときの動き方を手順化しておきます。

と言っても難しいことはなくて、流れとしてはこんな感じでした。

  1. その場でゾンビを処理する
  2. 村人の安否確認&一時避難
  3. 「どこから来たのか?」侵入経路をざっくり仮説立て
  4. 拠点の外側(裏山など)から先に湧き潰し
  5. 最後に柵や壁を修理して、再発防止

順に追っていきます。

4-1. まずは落ち着いてゾンビを処理

当たり前なんですが、まずは今目の前にいるゾンビを倒すところからですね笑
私の拠点では、村人商店街で買い物中にゾンビに殴られて「え!?ゾンビ!?」ってなりました。

平和な商店街でゾンビ湧き事件

このとき、

  • 近くに他のゾンビがいないか
  • 村人が直接殴られていないか

だけ簡単に確認しておくと、被害を最小限にしやすいです。

4-2. 村人の安否確認&一時避難

ゾンビを処理したら、次は村人商店街・周辺の村人の無事を確認しました。

  • 村人が外に出っぱなしになっていないか
  • 夜なら、ちゃんとベッドに向かっているか
  • どうしても不安なら、一旦建物に閉じ込めておく

私の拠点の場合は、商店街の店主はしっかり店の中にいてくれたので、「驚かせてごめんね(m´・ω・`)m」と心の中で謝りつつ、そのまま原因調査に移りました。

村人🙍<フン(今度は気を付けろよな)

4-3. 侵入経路の仮説立て:「あのあたり怪しくない?」

ゾンビの処理と村人の確認が終わったら、「このゾンビ、どこから来たんだろう?」を考えます。

どこからゾンビが拠点に入ってきたのだろうかね?

今回のゾンビ湧き事件での仮説はこんな感じでした。

  • 村の中の照明はそこそこ整っている
  • 以前、村の外側の道路がクリーパーの爆発で壊れたことがある
  • そのときに直した道路の近くに柵もあったはず

なので、「道路を直した時に、もしかして柵の修理を忘れてたんじゃない?」という読みで、 まずはそのあたりを見に行きました。

4-4. 先に裏山・外周を湧き潰しする

実際に現場を見に行ってみると、案の定、外周の柵の少し外側にある裏山の松明が少なめでした。

わぁ…これは湧く暗さですね

そこで、

  • 村の外周沿いから少し外側に出て
  • 裏山〜崖の上を一通り歩きながら、暗そうな場所に松明を追加

という感じで、まずは「外側」から湧き潰ししていきました。
体感としては、拠点の中をいじる前に「まず外周の安全を固める」イメージです。

4-5. 最後に柵・壁を修理する

外側の湧き潰しが一段落したら、改めて柵をチェック。
すると、やっぱり道路脇のところで柵が1ブロック分だけ壊れている場所を発見しました。

柵が壊れている限りはゾンビが入ってきますよね…

そこをフェンスで埋め直し、ついでに周辺の低い壁も少し高めに積み増して、ゾンビやスケルトンが入って来られない高さにしておきました。

ここまでやっておくと、 「裏山で湧いたゾンビが、柵のスキマから村に入ってくる」パターンはだいぶ潰せます。


5. ゾンビを湧き潰しするノウハウ!

最後に、今回の件から反省して考えた、拠点を守るための湧き潰しノウハウを簡単にまとめておきますね!

5-1. たいまつの置き方:精神衛生のために置きまくるのが安全

理論上は、

  • たいまつの光レベル:14
  • 1ブロック離れるごとに光レベル -1
  • 敵モブが湧く条件:光レベル 0

なので、「完全に計算してギリギリを攻める」なら、かなり広い間隔でたいまつを置けます。

結構広めに松明を置ける…はず

ただ、そこまでシビアに管理するのは大変だし、少しでもミスしたらゾンビ湧きが発生するかもです。
→拠点守るだけなら次のくらいが現実的かなと感じています。

  • 屋外の平地:たいまつを 5〜7 ブロック間隔くらいで並べる
  • 屋内・通路:壁か床に 5〜7 ブロックごとにたいまつ
  • 階段・段差・曲がり角:1ブロック分だけ暗い場所がないか、実際に歩きながら追加で設置

正直、少し多めに置いておいたほうが精神衛生がいいので、 「なんかここ暗いな…?」と思ったら、とりあえず1本追加しておくのがおすすめです。

私は👆これくらいの間隔で松明を置きまくっています

5-2. ブロックでの湧き潰し:下付きハーフなど

光源に加えて、ブロック自体で湧き潰しする方法もあります。

  • 下付きハーフブロック(下付きなら敵モブは湧けない)
  • カーペット(下のブロックがフルブロックでも、そのマスには湧かない)
  • ガラス・葉ブロックなどの透明ブロック

下付きハーフ敷き詰めは特に強力です!

ただ、特に考えずに下付きハーフを敷き詰めていくと、拠点の見た目が丸石地獄みたいになりがちです😂

👆私の拠点も初代湧き潰しでは「丸石地獄」になっちゃいました

拠点の装飾も兼ねて、

  • 屋根の上は下付きハーフで仕上げる
  • 塀の上や出っ張り部分はカーペットで色を合わせる

みたいな感じにすると、見た目を損なわずに湧き潰しできるのでおすすめです。

このように装飾することで解決しました!

▶おしゃれに湧き潰しする方法はこちらの記事で解説しています!

yuzukaki1000.jp

5-3. 「外側から内側へ」の順番で対策する

今回のゾンビ湧き事件のケースからも、個人的に大事だなと思ったのが、 「拠点の外側から先に湧き潰ししていく」という意識です。

  • まずは村の外周・裏山・崖の上を明るくする
  • そのあとで、拠点内部の暗がりを潰していく

この順番だと、「そもそも拠点の近くに敵が湧かない状態」を作りやすくなります。

「村の中はめっちゃ明るいのに、外周が暗くて外からゾンビが入ってくる」という状態は、 今回の件でだいぶ反省したので…今後は気をつけます😂

ここまでが、ゾンビの湧き条件と、トウヒの村での実例ベースの湧き潰しガイドでした。

この下には、実際にトウヒの村でゾンビが湧いた日のプレイ日誌を、そのまま載せていきます。
よかったら、仕様解説でだいたいイメージを掴んだうえで、 「現場ではどんな感じでバタバタしてたのか?」を、ゆるく眺めてもらえたら嬉しいです。


6. 拠点にゾンビが湧いた実録パート

こんにちは。ゆずかきです。
前回、トウヒの村に地図置き場を新設しました。

今回は、急な対応をしてきました。

地図置き場を作って、すっかり疲れて寝てしまいました。
夜が明けて、村人商店街で買い物していると、

え!ゾンビ!?

トウヒの村は湧き潰ししまくったので、ゾンビが湧いたことはありませんでした。
殴られつつも、その場で対応。

驚かせてごめんね

村人商店街の店主たちも、オロオロすっかり驚いてしまいました。

あのあたりが侵入経路かなぁ

そういえば以前、道路が壊れたのを修理しました。
柵も修理しなきゃならなかったようです。

先に裏山を湧き潰しして、と

この辺り、よく見ると松明が少なかったです。

裏山から見たトウヒの村

松明をひととおり置いて、と。
これで湧き潰しは大丈夫でしょうか。

最後に柵を修理

う~ん、これは緊急の対応でしたね。💦

アイアンゴーレムくん、頼むよ~

無茶言うなって、って言われた(気がします)。
村人商店街、ゾンビが入ってこないように、しっかり建物で店主を守っておいてよかったです。

こんなところで、今回はここで終わりますね。
ご訪問ありがとうございました!


参考文献

この記事を書くにあたり、 Minecraft Japan(スポーン)Minecraft Japan(明るさ)Minecraft Japan(ネザー)Minecraft Japan(村人)Minecraft Japan(ゾンビ)を参考に、実際の検証結果を元に構成しました。