§1:「マイクラって何がそんなに面白いの?」と聞かれたときの話
- 「マイクラって面白いの?」
- 「何してるの?ブロック積むだけでしょ?」
- 「友達がハマってるけど、見ててもピンとこなくて…」
──こんなふうに聞かれること、たまにあります。
正直、昔の私もそうでした。
「なんか地味そう」と思ってたし、「グラフィックも昔っぽいし…」って、第一印象はそれほど惹かれなかったんですよね。
でも、ある日なんとなく始めたら。
気がついたら、拠点を作っていて。
そのうち「村人を守るために囲い作らなきゃ」と思い始めていて。
いつの間にか、スクショフォルダが建築記録で埋まっていて。
今では「生活の一部」みたいになっています。
スマホゲームの合間でも、寝る前でも、ふと時間ができたら起動してしまう。
それくらい、マイクラは私の中で特別な存在になりました。
だから今回は、「マイクラってなんでこんなに面白いんだろう?」という問いに、ちゃんと向き合ってみたいと思います。
始めたばかりの人にも、久しぶりに帰ってきた人にも。
「わかる」「マイクラが面白い理由ってそれだったのか」と思ってもらえるように。
少しずつ、お話ししていきますね。
§2:「気づけば朝になる」構造|終わらないゲームの中毒性
- 「あとちょっと整地したら寝よう」
- 「ブランチマイニングのラスト1本だけ掘ったら…」
- 「今日の目標は村の囲いだけだし、すぐ終わる」
……のはずが、気がつくと外が明るい。
──これは、マイクラあるあるです笑
でもこれ、ただの“時間泥棒”ってわけじゃなくて、ちゃんと理由があるんですよね。
それは、1つの目的をこなそうとすると、新しい目的が生まれる構造になっているからです。
たとえば──
- 拠点を作ろう → 木が足りない → 木を植えよう → 骨粉も欲しいな
- 村を守ろう → 柵が要る → 丸石掘りに行こう → 鉄も欲しくなってくる
- ネザーに行こう → 鉄や金の装備要る → ゴーレムトラップ作るか…?
って感じで、ひとつ行動を取ると、枝のように「やること」が増えていくんです。
しかもその全部が、「ちょっとやれば終わる」くらいのミニサイズ。
この、目的が目的を生む構造が、「じゃあそれもやろう」「もう少しだけ」に繋がっていく。
まるで無限に派生していく探検ツリーに、自分の意思でどんどん枝を伸ばしてるみたいで、それが楽しくて、やめられなくなるんですよね。
つまり、マイクラが面白いのって、
「終わりがない」んじゃなくて「やってる間ずっと“納得”と“発見”がある」から。
脳がずっと気持ちよく働いてるんです。
疲れるけど、止まらない。それがマイクラなんですよね。
§3:自分だけの拠点ができたとき|「帰る場所を作る」ゲーム体験
初めて建てた、あの豆腐ハウス。
床は土ブロック、窓もなくて、夜はモンスターの声が響いて怖かったですよね。
でも、あの時の「松明を立てた安心感」は、今でも覚えています。
「ここが自分の拠点なんだな」っていう、あの小さな実感と感覚です。
マイクラって、「帰る場所を作るゲーム」でもあるんですよね。
整地して、囲いを作って、玄関を決めて。
チェストを並べて、ベッドを置いて、畑を隣に作って。
だんだん、自分だけの“生活空間”ができていく。
これが、すごく楽しい。
ただのブロックの組み合わせなのに、「ここで暮らしてる」っていう感覚が湧いてくるんですよね。
たとえば、夜になって拠点に戻ると──
- 松明の灯りがホッとさせてくれて
- いつもの自動装置がガチャンガチャン音を立てていて
- 畑の作物が育ってて、村人が寝てて
そういう全部が、「ここが自分の居場所だな」って思わせてくれる。
マイクラって、戦うゲームでも建築ゲームでもあるけど、根っこにあるのは「生活を設計する遊び」なんだと思います。
そしてその設計には、答えがないです。
誰に怒られることもないし、評価される必要もない。
ただ、「自分がこうしたいから」という理由だけで、家を建てていい。
だからこそ、“作業”が“愛着”に変わるんですよね。
こういう、作業も楽しい(愛着ある)って言うのは、独特だなと思います。
§4:死んでも笑える|マイクラが“失敗に優しい”理由
マイクラには「死」があります。
ゾンビに倒される。ガストに撃たれる。ホグリンに吹っ飛ばされて溶岩ダイブ。
……でも、なぜか「それすら楽しい」って思えるんですよね。
私も最初は、何度も全ロスして泣きました。
ネザーで道に迷って、ブレイズに焼かれて、帰れなくなって──
「もうやだこれ…」ってコントローラーを投げ出した日もありましたよ。
でも不思議と、しばらくすると「また行ってみようかな」って思えるんですよね。
これって、失敗が“終わり”じゃなくて“もう一回のチャンス”として設計されているからなんです。
- 死んでも、リスポーンしてすぐに再挑戦できる
- アイテムを回収する猶予がある(5分以内なら拾える)
- 根本的な「損害」は少ない(壊滅的に何かを失うわけじゃない)
つまり、リスクはあるけど、立ち直れる構造になってるんですよね。
▶全ロスしたことすら話のタネに記事化したり…笑
yuzukaki1000.jp
そして、全ロスした体験って、あとから笑い話になるんです。
- 「初ネザーで金装備忘れてピグリンに囲まれた」
- 「エリトラ飛行ミスって地面に激突」
- 「ストライダーに押されてマグマダイブ」などなど……
どれも、そのときは悲劇だけど、あとから思い出すとニヤニヤしちゃう。
マイクラの面白さって、「うまくいかなくても面白い」にもあるんですよね。
▶当時「ネザーが怖すぎる!」という日記の書き殴りを記事化したりも笑
yuzukaki1000.jp
だからこそ、「次はどうしよう」って自然に思えるし、失敗が、“ゲーム体験を深くするイベント”にすらなっているんだと思います。
§5:「何をしてもいい」は逆に難しい?|迷子から始まる“自分の目標探し”
マイクラを初めて起動したとき、「何すればいいのか分からない」って、ちょっと戸惑いませんでしたか?
私はそうでした。
目の前には広大なフィールド、持ち物は素手。
チュートリアルも、ストーリーも、クエストもない。
「これ…どうすればいいの?」って、ちょっとフリーズしちゃったんですね笑
マイクラって、究極の“自由なゲーム”なんです。
でも自由って、実は“放り出される感覚”にもなり得る。
だから最初は、「なんかすごいけど、自分に向いてないかも…」って思っちゃう人もいるんじゃないかな、と思います。
自由過ぎて逆に辛い…あるあるだと思います。
でも、ここがマイクラの面白いところ。
「自分で目標を見つける」っていうプロセスが、このゲームの醍醐味なんですよね。
たとえば:
- 「木を切って、道具を作ってみようかな」
- 「村を探して、村人を助けたいな」
- 「あの山の上に、秘密基地を作りたいな」
- 「ネザー行ってみたいけど怖いな…でもちょっと行ってみたいな」
──全部、正解なんですね。
「自分がやりたいこと」そのものが、マイクラにおける“メインクエスト”なんです。
最初は迷っても、ある瞬間に「やってみたい」がポッと湧いてくる。
それが湧いた瞬間から、あなたの世界が“動き始める”んですね。
だから、今「何していいか分からない」と感じているなら、焦らなくて大丈夫です。
何かを成し遂げる必要も、急ぐ必要もありません。
“好きにしていい”っていうのは、“自分だけの物語を作っていい”ってことなんですよね。
なかなかこういうゲーム、ないんじゃないかなぁって思いますよ。
§6:「またやろうかな」って思える設計|マイクラは「変わらない安心できる場所」になる
しばらくマイクラから離れていたけど、ふと思い出して──
「あ、またやってみようかな」って起動してみる。
……こういうこと、ありませんか?
私は何度もありました。
- 受験のあと、
- 仕事が忙しかった週、
- なんとなく心が疲れた日。
「何かしたいけど、何もしたくない」って気持ちのとき、マイクラはちょうどいいんですよね。
起動して、昔作った拠点のベッドに戻って。
畑の作物が育ってて、ゴーレムトラップがガチャンガチャン音を立てていて、前に立てた看板の文字まで当時のそのまんまで──
あぁ、ここは変わってないなって、ほっとするんですよね。
マイクラのすごいところって、「途中でやめても、失敗しても、全部がそのまま残ってる」ところだと思います。
- リアル時間が進んでも、あの頃の拠点は変わらないまま
- 何を失っても、作っても、それがあなたにとっての正解
- 自分のペースで、また一歩ずつ始められる場所がある
だから、マイクラって、「変わらない安心できる場所」になるんですね。
何もせずに、ただ拠点の周りを歩いてるだけでもいい。
整地して、木を切って、畑を耕すだけでもいい。
その全部が、「ここっていつもの場所で、いつもの日常だなぁ」って感じさせてくれる。
大袈裟な言い方かもですけど、究極のところ、マイクラは、ただのゲームじゃなくて、「自分の居場所」をくれる世界なんですよね。
§7. まとめ|マイクラって「自分の世界を持てるゲーム」なんだと思う
私はマイクラを色々ありつつも5年間遊んできました。
「マイクラって、どこが面白いの?」
──この問いに、私は今ならこう答えますね。
「自分の世界を持てるゲームだと思うで」って。
何をしてもいい。何もしなくてもいい。
プレイヤーの一人ひとりが、自分のペースで、自分のやりたいことを見つけて、育てて、壊して、また作っていける。
そういう自分の世界を持てて育てて行けるゲームって、マイクラだからこそかなぁと思いますね。
私は、木造豆腐ハウスのころから、ネザー要塞探しで何度も全ロスしたころから、ずっと「マイクラってすごいな」って思っていました。
確かにグラフィックはレトロ調だし、すごいストーリーがあるわけじゃありません、このゲーム。
でも、ただのサンドボックスじゃなくて、「自分の世界を育てるゲーム」なんですよね。
今から始める人へ:
まずは「小さな家を作る」とか、「村人と取引してみる」とか、ほんのちょっとしたことを目標にしてみてください。
目的があると、マイクラの世界はどんどん広がっていきますよ。
久しぶりに帰ってきた人へ:
昔作った拠点に行ってみてください。
玄関の松明、好きだったネコ、畑の奥のスライムチャンク。
きっと、当時の自分と再会できますよ。
すでにプレイしている人へ:
今、あなたがマイクラで「面白い」と感じているものは何でしょうか?
建築? 整地? ネザー? ウィザー? 村の発展?
それを見つけたあなたは、もうマイクラの世界を「自分のものにしてる」ってことです。
これからも、自由に、好きなように、自分だけの世界を広げていってくださいね。
この記事が、あなたにとって、「マイクラってやっぱ面白いな」って思えるきっかけになれたら嬉しいです。
最後まで読んでくださって、本当にありがとうございました!