ゆずかきのマイクラサバイバル開拓日誌ブログ

マインクラフト(Minecraft)という箱庭ゲームで誰でも作れる自作装置開発ログや攻略記事を投稿しています

マイクラが面白いゲームである理由を考えてみた

§1:「マイクラって何がそんなに面白いの?」と聞かれたときの話

  • 「マイクラって面白いの?」
  • 「何してるの?ブロック積むだけでしょ?」
  • 「友達がハマってるけど、見ててもピンとこなくて…」

──こんなふうに聞かれること、たまにあります。
正直、昔の私もそうでした。
「なんか地味そう」と思ってたし、「グラフィックも昔っぽいし…」って、第一印象はそれほど惹かれなかったんですよね。

結局、何が良いの?このゲーム

でも、ある日なんとなく始めたら。

でっかいタワーを作るぞ!→デカすぎた

気がついたら、拠点を作っていて。

うわぁぁぁ!村人ゾンビ感染じゃん!

そのうち「村人を守るために囲い作らなきゃ」と思い始めていて。

初めてちゃんと建築出来たぞ!

いつの間にか、スクショフォルダが建築記録で埋まっていて。

今では「生活の一部」みたいになっています。

スマホゲームの合間でも、寝る前でも、ふと時間ができたら起動してしまう。
それくらい、マイクラは私の中で特別な存在になりました。

だから今回は、「マイクラってなんでこんなに面白いんだろう?」という問いに、ちゃんと向き合ってみたいと思います。

始めたばかりの人にも、久しぶりに帰ってきた人にも。
「わかる」「マイクラが面白い理由ってそれだったのか」と思ってもらえるように。
少しずつ、お話ししていきますね。


§2:「気づけば朝になる」構造|終わらないゲームの中毒性

作業に夢中になってたら朝になってたΣ(・ω・ノ)ノ!

  • 「あとちょっと整地したら寝よう」
  • 「ブランチマイニングのラスト1本だけ掘ったら…」
  • 「今日の目標は村の囲いだけだし、すぐ終わる」

……のはずが、気がつくと外が明るい。
──これは、マイクラあるあるです笑

でもこれ、ただの“時間泥棒”ってわけじゃなくて、ちゃんと理由があるんですよね。
それは、1つの目的をこなそうとすると、新しい目的が生まれる構造になっているからです。

🙍< フン(目的が目的を生むってどゆこと?)

たとえば──

  • 拠点を作ろう → 木が足りない → 木を植えよう → 骨粉も欲しいな
  • 村を守ろう → 柵が要る → 丸石掘りに行こう → 鉄も欲しくなってくる
  • ネザーに行こう → 鉄や金の装備要る → ゴーレムトラップ作るか…?

って感じで、ひとつ行動を取ると、枝のように「やること」が増えていくんです。
しかもその全部が、「ちょっとやれば終わる」くらいのミニサイズ。

ゴーレムトラップ作った!→次はネザーね

この、目的が目的を生む構造が、「じゃあそれもやろう」「もう少しだけ」に繋がっていく。
まるで無限に派生していく探検ツリーに、自分の意思でどんどん枝を伸ばしてるみたいで、それが楽しくて、やめられなくなるんですよね。

つまり、マイクラが面白いのって、
「終わりがない」んじゃなくて「やってる間ずっと“納得”と“発見”がある」から

脳がずっと気持ちよく働いてるんです。
疲れるけど、止まらない。それがマイクラなんですよね。


§3:自分だけの拠点ができたとき|「帰る場所を作る」ゲーム体験

祝!初建築!のスクショです笑

初めて建てた、あの豆腐ハウス。
床は土ブロック、窓もなくて、夜はモンスターの声が響いて怖かったですよね。

でも、あの時の「松明を立てた安心感」は、今でも覚えています。
「ここが自分の拠点なんだな」っていう、あの小さな実感と感覚です。

小さくても「ここが私の拠点」なんです

マイクラって、「帰る場所を作るゲーム」でもあるんですよね。

整地して、囲いを作って、玄関を決めて。
チェストを並べて、ベッドを置いて、畑を隣に作って。
だんだん、自分だけの“生活空間”ができていく。

これが、すごく楽しい。
ただのブロックの組み合わせなのに、「ここで暮らしてる」っていう感覚が湧いてくるんですよね。

長い長い冒険から拠点に帰ってきたときの安心感

たとえば、夜になって拠点に戻ると──

  • 松明の灯りがホッとさせてくれて
  • いつもの自動装置がガチャンガチャン音を立てていて
  • 畑の作物が育ってて、村人が寝てて

そういう全部が、「ここが自分の居場所だな」って思わせてくれる。

マイクラって、戦うゲームでも建築ゲームでもあるけど、根っこにあるのは「生活を設計する遊び」なんだと思います。

自分だけの家や内装も自由にOK

そしてその設計には、答えがないです。
誰に怒られることもないし、評価される必要もない。
ただ、「自分がこうしたいから」という理由だけで、家を建てていい。

だからこそ、“作業”が“愛着”に変わるんですよね。
こういう、作業も楽しい(愛着ある)って言うのは、独特だなと思います。


§4:死んでも笑える|マイクラが“失敗に優しい”理由

マイクラには「死」があります。
ゾンビに倒される。ガストに撃たれる。ホグリンに吹っ飛ばされて溶岩ダイブ。

サバイバルの世界はシビアです

……でも、なぜか「それすら楽しい」って思えるんですよね。

私も最初は、何度も全ロスして泣きました。
ネザーで道に迷って、ブレイズに焼かれて、帰れなくなって──
「もうやだこれ…」ってコントローラーを投げ出した日もありましたよ。

でも不思議と、しばらくすると「また行ってみようかな」って思えるんですよね。

全ロスを乗り越えて再起するぞ!

これって、失敗が“終わり”じゃなくて“もう一回のチャンス”として設計されているからなんです。

  • 死んでも、リスポーンしてすぐに再挑戦できる
  • アイテムを回収する猶予がある(5分以内なら拾える)
  • 根本的な「損害」は少ない(壊滅的に何かを失うわけじゃない)

つまり、リスクはあるけど、立ち直れる構造になってるんですよね。

▶全ロスしたことすら話のタネに記事化したり…笑
yuzukaki1000.jp

そして、全ロスした体験って、あとから笑い話になるんです。

ちょ、ここで押したら危ないて…うわぁぁぁぁあ🔥👼

  • 「初ネザーで金装備忘れてピグリンに囲まれた」
  • 「エリトラ飛行ミスって地面に激突」
  • 「ストライダーに押されてマグマダイブ」などなど……

どれも、そのときは悲劇だけど、あとから思い出すとニヤニヤしちゃう。

マイクラの面白さって、「うまくいかなくても面白い」にもあるんですよね。

▶当時「ネザーが怖すぎる!」という日記の書き殴りを記事化したりも笑
yuzukaki1000.jp

だからこそ、「次はどうしよう」って自然に思えるし、失敗が、“ゲーム体験を深くするイベント”にすらなっているんだと思います。


§5:「何をしてもいい」は逆に難しい?|迷子から始まる“自分の目標探し”

マイクラを初めて起動したとき、「何すればいいのか分からない」って、ちょっと戸惑いませんでしたか?

私はそうでした。
目の前には広大なフィールド、持ち物は素手。
チュートリアルも、ストーリーも、クエストもない。

…こんな広いところで何すりゃええのん?

「これ…どうすればいいの?」って、ちょっとフリーズしちゃったんですね笑

マイクラって、究極の“自由なゲーム”なんです。

でも自由って、実は“放り出される感覚”にもなり得る。
だから最初は、「なんかすごいけど、自分に向いてないかも…」って思っちゃう人もいるんじゃないかな、と思います。

自由過ぎて逆に辛い…あるあるだと思います。

でも、ここがマイクラの面白いところ。

「自分で目標を見つける」っていうプロセスが、このゲームの醍醐味なんですよね。

たとえば:

  • 「木を切って、道具を作ってみようかな」
  • 「村を探して、村人を助けたいな」
  • 「あの山の上に、秘密基地を作りたいな」
  • 「ネザー行ってみたいけど怖いな…でもちょっと行ってみたいな」

──全部、正解なんですね。

鉄ブロックで巨大建築…こんなことも「正解」ってすごい

「自分がやりたいこと」そのものが、マイクラにおける“メインクエスト”なんです。

最初は迷っても、ある瞬間に「やってみたい」がポッと湧いてくる。
それが湧いた瞬間から、あなたの世界が“動き始める”んですね。

だから、今「何していいか分からない」と感じているなら、焦らなくて大丈夫です。
何かを成し遂げる必要も、急ぐ必要もありません。

“好きにしていい”っていうのは、“自分だけの物語を作っていい”ってことなんですよね。
なかなかこういうゲーム、ないんじゃないかなぁって思いますよ。


§6:「またやろうかな」って思える設計|マイクラは「変わらない安心できる場所」になる

5年ぶりに「あの頃」へログイン!とか

しばらくマイクラから離れていたけど、ふと思い出して──
「あ、またやってみようかな」って起動してみる。

……こういうこと、ありませんか?

私は何度もありました。

  • 受験のあと、
  • 仕事が忙しかった週、
  • なんとなく心が疲れた日。

「何かしたいけど、何もしたくない」って気持ちのとき、マイクラはちょうどいいんですよね。

起動して、昔作った拠点のベッドに戻って。
畑の作物が育ってて、ゴーレムトラップがガチャンガチャン音を立てていて、前に立てた看板の文字まで当時のそのまんまで──

あぁ、ここは変わってないなって、ほっとするんですよね。

自動装置の音も実家のような安心感です笑

マイクラのすごいところって、「途中でやめても、失敗しても、全部がそのまま残ってる」ところだと思います。

  • リアル時間が進んでも、あの頃の拠点は変わらないまま
  • 何を失っても、作っても、それがあなたにとっての正解
  • 自分のペースで、また一歩ずつ始められる場所がある

だから、マイクラって、「変わらない安心できる場所」になるんですね。

何もせずに、ただ拠点の周りを歩いてるだけでもいい。
整地して、木を切って、畑を耕すだけでもいい。

その全部が、「ここっていつもの場所で、いつもの日常だなぁ」って感じさせてくれる。

大袈裟な言い方かもですけど、究極のところ、マイクラは、ただのゲームじゃなくて、「自分の居場所」をくれる世界なんですよね。


§7. まとめ|マイクラって「自分の世界を持てるゲーム」なんだと思う

私はマイクラを色々ありつつも5年間遊んできました。

「マイクラって、どこが面白いの?」

──この問いに、私は今ならこう答えますね。

「自分の世界を持てるゲームだと思うで」って。

何をしてもいい。何もしなくてもいい。
プレイヤーの一人ひとりが、自分のペースで、自分のやりたいことを見つけて、育てて、壊して、また作っていける。

そういう自分の世界を持てて育てて行けるゲームって、マイクラだからこそかなぁと思いますね。

私は、木造豆腐ハウスのころから、ネザー要塞探しで何度も全ロスしたころから、ずっと「マイクラってすごいな」って思っていました。

確かにグラフィックはレトロ調だし、すごいストーリーがあるわけじゃありません、このゲーム。
でも、ただのサンドボックスじゃなくて、「自分の世界を育てるゲーム」なんですよね。


今から始める人へ:

まずは「小さな家を作る」とか、「村人と取引してみる」とか、ほんのちょっとしたことを目標にしてみてください。

目的があると、マイクラの世界はどんどん広がっていきますよ。

久しぶりに帰ってきた人へ:

昔作った拠点に行ってみてください。
玄関の松明、好きだったネコ、畑の奥のスライムチャンク。
きっと、当時の自分と再会できますよ。

すでにプレイしている人へ:

今、あなたがマイクラで「面白い」と感じているものは何でしょうか?
建築? 整地? ネザー? ウィザー? 村の発展?

それを見つけたあなたは、もうマイクラの世界を「自分のものにしてる」ってことです。
これからも、自由に、好きなように、自分だけの世界を広げていってくださいね。


この記事が、あなたにとって、「マイクラってやっぱ面白いな」って思えるきっかけになれたら嬉しいです。

最後まで読んでくださって、本当にありがとうございました!