この記事で分かること
〇洞窟と崖(1.18)で何が変わったか(全体像)
〇ワールド高さ(-64~320)と地下層の新常識
〇新しい洞窟生成(ノイズ洞窟/帯水層)と洞窟バイオームの見つけ方
〇鉱石分布の早見表(鉄・ダイヤ・石炭など、狙い目Yも)
こんにちは。ゆずかきです。
「洞窟と崖アップデート(1.18)」って、結局なにが変わったの?って、最初ちょっと分かりづらいですよね。

結論から言うと、1.18は“地形と地下が別ゲームになる”タイプの大型アプデです。
そしてこの変化、今のサバイバル(最新版系列)でもずっと土台になってます。
本記事では、今のマイクラの基礎を作ったこの1.18アプデについて解説します。
皆さんのお役に立てたら嬉しいです!
※本記事はJava版の1.18仕様(公式のリリース内容)をベースに整理しています。
1. 洞窟と崖(1.18)アップデートって結局なに?
洞窟と崖は、ざっくり言うと“地形と地下を作り直した大型アプデ”です。
山が山らしくなり、洞窟は「ただの穴」じゃなくて、探検コンテンツとして一気に化けました。

(※洞窟と崖は1.17/1.18の2回に分けて実装された流れですが、ここでは「1.18で確定した地形・地下・鉱石分布」を中心にまとめます)
| カテゴリ | 何が変わった? | サバイバルへの影響 |
|---|---|---|
| ワールド高さ | 地下が深くなり、上空も高くなった(後述) | 採掘の常識が変化。建築の自由度も増える。 |
| 洞窟生成 | ノイズ洞窟(巨大空洞や細長洞窟)が追加 | 「洞窟探検=鉱石集め」になりやすい。迷子リスクも上がる笑 |
| 帯水層 | 地下に水位の違う水だまり・地下湖が増える | 水没洞窟が増える。Y0以下は溶岩帯水層も出る |
| 新バイオーム | 繁茂した洞窟/鍾乳洞、山岳バイオーム群 | “探しに行く理由”が増える(苔・粘土・銅など) |
| 鉱石分布 | 高さが変わり、鉱石の出るYが大幅に再設計 | ダイヤは低層、鉄は山 or 地下など「狙い分け」になる |
| モンスター湧き | モンスターは「ブロック光源0」でのみ湧く仕様に | 湧きつぶしが分かりやすくなる(半端な暗さでは湧かない) |
1.18アプデを体験したプレイヤーの当時の感覚:
1.18の一番大きな変化は「地下が別世界」になったところです。
昔みたいに、黙々と枝掘りだけしてた人ほど、最初びっくりすると思います。
2. 世界の高さが「-64~320」に:地下の“深層岩ゾーン”が新しい日常になりました
1.18アプデで、ワールド生成の縦幅が上下に64ブロックずつ拡張されました。
つまり、地下は深く、上空も高くなっています。
- 地下の最低:Y=-64
- 建築上限:Y=320
そして、地下の見た目もガラッと変わります。
Y=8以下あたりから石が徐々に深層岩に置き換わるので、掘ってるだけで“層が変わった感”がはっきり出ます。
※ただしブロックを置ける上限はY高さ=319です。

地下で迷子になりやすい人へ:
1.18以降の洞窟って、広さが本当にすごいので、
・松明は「左側固定」などルールを決める
・水バケツとブロックを多めに持つ
・帰り道用に柱(最低2ブロック高さ)を立てる
などの工夫をしましょう。
※補足:上空に関しては、雲の高さも見直されました(視界が山で埋まっても「空が近すぎる」感が減ります)。
3. 新しい洞窟生成:ノイズ洞窟(3タイプ)+帯水層(地下の水位)
1.18の洞窟は、ざっくり言うと「形の違う洞窟が混ざる」ようになりました。
公式の説明だと、ノイズ洞窟は主に3タイプです。
| 種類 | 特徴 | 体感の攻略ポイント |
|---|---|---|
| チーズ洞窟 | 巨大空洞。柱みたいな岩が立つことも | 露出鉱石が見つけやすい反面、落下事故が多い |
| スパゲッティ洞窟 | 細長いトンネル状。曲がりくねる | 探検向き。迷子になりやすいので目印必須 |
| ヌードル洞窟 | さらに細くてクネクネ。閉所感が強い | ブロックで安全確保しつつ、欲張らず撤退も大事 |
さらに、帯水層によって、地下に局所的な水エリアが生まれます。
実際に変化を感じた当時のプレイヤーとしては、地下=乾いた場所という、それまでの常識感覚がひっくり返ったようなアプデでした。
- 地下の途中に、急に“地下湖”のような水たまりが出る
- Y=0より下だと、溶岩帯水層になることもある

あるある:
「よし、下に掘ってダイヤ狙うぞ!」→「水没洞窟」→「視界ゼロ」→「ゾンビ湧きまくり」
👆こういう嫌~なコンボが増えましたね😂
4. 洞窟と崖(1.18)の新バイオーム:洞窟2種+山岳バイオーム群
1.18は「地下」だけじゃなくて、「地上の山」も主役です。
特にサバイバルだと、山で鉄・石炭、地下でダイヤのように採掘方法が変わってきます。
4-1. 洞窟バイオーム(繁茂した洞窟/鍾乳洞)
繁茂した洞窟と鍾乳洞の追加が大きな変化点です。


| バイオーム | 特徴 | 見つけ方のコツ |
|---|---|---|
| 繁茂した洞窟 | 苔に覆われた洞窟。 ツツジ、胞子の花、グロウベリーなど“緑が濃い”地下。 |
地上でツツジの木を見つけたら、下に繁茂洞窟がある目印になりやすい。 |
| 鍾乳洞 | 鍾乳石(先の尖ったブロック)だらけ。 水たまりや柱状の地形が出る。 |
ここは銅が多めになりやすい。 洞窟内で鍾乳石を見たら当たり。 |
4-2. 山岳バイオーム(新しい山の顔ぶれ)
1.18の山は種類が増えて、見た目で「ここ別世界じゃん…」になりがちです。

代表的なバイオームを、ざっくり整理しますね。
| バイオーム | 特徴 | メモ |
|---|---|---|
| 雪の斜面 | 雪が多く、粉雪トラップが混ざることも | 革靴があると安心 |
| 尖った山頂 | ギザギザの山頂。雪と石が混ざる | ヤギが湧く |
| 凍った山頂 | 氷と雪のなだらかな山頂 | 景観勢に刺さる |
| 林 | 雪+トウヒの森。粉雪も混ざりやすい | オオカミ・キツネ等が出る |
| 草原 | 高地の花畑。村が乗ることもある | のどか。拠点候補にも◎ |
| 岩だらけの山頂 | 雪じゃなく石系の山頂(乾いた感じ) | 山が高く見える |
5. 鉱石分布が大変化!1.18以降の「狙い目Y高さ」早見表
ここがブランチマイニング勢にとっては一番重要だと思います。
👉バージョン1.18から鉱石分布が変わって、「全部Y=11で掘ればOK」みたいな時代が終わりました。
公式の方針(ざっくり):
“鉱石ごとに得意な高さが違うので、目的に応じて採掘高度を選ぼう” という設計になっています。
つまり、欲しい鉱石を決めてから掘るのが強いです。
公式の分布説明をもとに、サバイバル目線で「狙い目」を早見表にしました:
| 鉱石 | 生成の傾向(公式の説明ベース) | ゆずかき的:狙い目の目安 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 鉄 | Y=72より下で生成(特にY=16寄り)。 さらにY=80より上でも生成し、高いほど増える。 |
地下ならY=16付近。 山なら高地(上の方)で露出鉄を狙う。 |
山岳は視界良いけど落下注意…。 |
| 銅 | Y=0~96で生成(特にY=48寄り)。 鍾乳洞で多めになりやすい。 |
Y=48付近、もしくは鍾乳洞探検。 | 大量に欲しいなら鍾乳洞が手っ取り早い。 |
| 石炭 | Y=0より上で生成(Y=96以上寄り)。 露出しにくく、埋まってることも多い。 |
低地で枯れたら、山を登って採るのが安定。 | 序盤の燃料は「山の石炭」で解決しがち。 |
| 金 | Y=32より下で生成(Y=-16寄り)。 追加分がY=-48より下に出る。 荒野(バッドランズ)はY=32より上でも金が増える。 |
普通はY=-16付近。 荒野が見つかってるなら地上寄りでも集まる。 |
ネザー金もあるので、用途次第で分けると良い。 |
| ラピス | Y=64より下で生成(Y=0寄り)。 ただし、Y=-32より下 / Y=32より上は「露出して生成されにくい」。 |
Y=0付近を洞窟探検しながら回収。 | 「洞窟の壁に見えない」のは仕様っぽいです(埋まりがち)。 |
| レッドストーン | Y=16より下で生成。 Y=-32より下は、下に行くほど増える。 |
ダイヤ狙いの低層ついでに集まりやすい。 | 深層は溶岩も増えるので耐火手段があると楽。 |
| ダイヤ | Y=16より下で生成。 下に行くほど増える。 露出して生成されにくく、埋まってることが多い。 |
目安としてはY=-59前後(最下層は岩盤で掘れないので少し上)。 洞窟の壁より、ブランチや深層洞窟の掘り進みが安定。 |
「露出しにくい」ので、洞窟目視だけだと偏ることがあります。 |
| エメラルド | 山岳バイオームで、Y=-16より上に生成。 高いほど増え、Y=0より下はかなりレア。 |
山の高地の露出を拾うのが早い。 | 取引目的なら、村人育成と天秤でOK。 |
※上の「狙い目」は、公式の分布説明+分布図の形から、サバイバルで掘りやすい高さに寄せた“目安”です。
※実際は地形(洞窟の空洞量)や露出の有無で体感が上下します。なので「1回掘ってみて微調整」がおすすめです。
▶1.18からの鉱石分布についてはこちらもご参照ください
6. 大鉱脈:銅・鉄が“塊”じゃなくて“地層”みたいに出る
1.18は、鉱石分布だけじゃなくて、大鉱脈も追加されました。
見つけると「うわ、当たり引いたわコレ」ってなるやつです😂
- 銅の大鉱脈:Y=0~50で生成し、花崗岩と混ざる
- 鉄の大鉱脈:Y=-60~-8で生成し、凝灰岩と混ざる
探し方のコツ:
「凝灰岩がやたら多い層」や「花崗岩の塊が不自然に続く」ような場所は、そのまま掘り進めると大鉱脈に当たることがあります。
(※もちろん外れることもあるので、過信は禁物です)
▶鉄鉱脈の見つけ方などは別途特集を組みました
7. モンスターが湧く条件が「ブロック光源0」に
洞窟と崖1.18アプデの話って、地形と鉱石の話が目立つんですが、個人的に「生活が変わったな」と思うのがこれです。

バージョン1.18から、オーバーワールドのゾンビやスケルトンなどの敵モブは“ブロック光源が0の場所”でのみ湧くようになりました。
要するに、ちょっとでも松明の光が届いているなら湧きません。
※ブロック光源0が条件。屋外の日中は空の明るさがあるので従来通り湧きません。
▶1.18アプデ以降の仕様に基づいた湧き潰しノウハウもまとめました
これ、何が嬉しい?
湧きつぶしの基準がシンプルになります。
「薄暗いけど湧くか湧かないか分からない…」みたいなモヤモヤが減る感じです。
しかしながら、例えば一部の天空トラップタワーなど、敵モブの湧き仕様に依存していた一部の装置は、1.18アプデで壊れてしまった…という挙動にもなりうる点はご注意下さい。

▶なおバージョン1.18以降に対応の天空トラップタワーの作り方はこちらです
8. 旧ワールドを1.18に上げるとどうなる?
過去に作ったワールドを1.18以降へアップグレードすると、境目が“崖みたいに不自然”になりにくいように調整されています。
かつてはマイクラの風物詩「バージョンの壁」なんて呼ばれていたものですね。
また、旧チャンク側でも条件によっては地下が新生成で埋められたり、Y=0付近の岩盤が深層岩に置き換わるなどの処理が入ります。
ゆずかきのおすすめ:
長期ワールドほど、アップグレード前にバックアップは取っておくのが安全です。
「戻せる」という安心感があるだけで、気持ちが全然違いますね。
9. まとめ:洞窟と崖(1.18)で“探検の質”が変わった
洞窟と崖(1.18)の要点を、最後に端的にまとめます。
- ワールドの縦幅が広がり、-64~320が基本になった
- 洞窟はノイズ洞窟+帯水層で、巨大&水没&危険に
- 繁茂洞窟/鍾乳洞、山岳バイオームが追加され、探検の目的が増えた
- 鉱石分布が再設計され、欲しい鉱石ごとに掘る高さを変える仕様に変更
迷ったらココを確認!
・鉄が欲しい:地下はY=16付近、もしくは山で露出狙い
・ダイヤが欲しい:低層(Y=-59前後を目安)で深層を攻める
・銅が欲しい:Y=48付近 or 鍾乳洞
この3つだけでも、採掘効率が体感変わってきますね。
10. 1.18洞窟と崖アプデを体感した当時のプレイログ
こんにちは。ゆずかきです。
今回は、地図埋めを兼ねて、洞窟と崖1.18アップデート後の世界を散歩してみました!

この柚子クラワールドもかなり長くなりますが、まだまだ地図を埋められていなかったのですね。
ということで、拠点周りをぐるっと埋めていきましょう~。

この地形、いかにもアプデ後のマイクラって感じです。
って、これももう5年前アプデなので、すっかりマイクラ老人会の会話ですね笑

現実世界じゃあり得ない地形です。
マイクラしてる!って感覚します。


この高低差が迫力あります。
いかにも洞窟と崖1.18アプデ後の世界って言う雰囲気ですね。
私はマイクラを2020年からやっているマイクラ老人会なので…こういう地形は、いつまでも新要素みたいに感じられてワクワクしますね😂

渡っていきましょう。

ちょっと前まで地底を探索していたので、懐かしいです。
そうこうしている間に、すっかり夜になっちゃいましたね。
アレ、あの光は…。

地図に描いてあるので、以前、来たことがありそうです。
でも多分、湧き潰しは万全じゃないと思うので、さっさと朝にしちゃいましょうか。
今回はここで終わります。
ご訪問ありがとうございました!

参考文献
この記事を書くにあたり、 Minecraft Japan(Java Edition 1.18)を参考に、実際の検証結果を元に構成しました。