この記事で分かること
〇エンダーマンが湧く条件(スポーン条件)
〇エンダーマンが湧かないブロック一覧とおすすめの使い方
〇エンド本島や拠点で使えるエンダーマン湧き潰しの実践パターン
こんにちは。ゆずかきです。
エンド本島って、本当にエンダーマンだらけですよね。黒曜石の塔のまわり一面に、ずらーっとエンダーマンが並んでいる光景は圧巻です。

そんな景色を眺めていると、ふと「エンダーマンが湧かないブロックって、結局どれなんだろう?」と気になりました。
エンドの拠点や奈落の橋づくりをしていると、足場にエンダーマンが湧くかどうかで、サバイバルの快適さが全然違うからです。
そこでこのページでは、エンダーマンが湧く条件と、「湧かないブロック」の仕様を整理し、エンド本島での湧き潰しを前提とした実用パターンをまとめました。
筆者が調べた仕様の結論を書くと、
- 下付きハーフブロック・カーペット・ガラス・葉ブロックなどの上にはエンダーマンは湧きません。
- エンダーマンは「高さ3マスの空間」+「暗さ」+「スポーン可能な固体ブロックの上面」がそろった場所でしか湧きません。
- エンド本島やオーバーワールドの拠点でも、上記のブロックを組み合わせれば、「エンダーマンが湧かない床」を作れます。
ということでした。
👉本稿では仕様の詳しいところを順に解説していきますね。
皆さんのお役に立てたら嬉しいです!
動作環境について
本ページの内容は、Java版 / 統合版 ともに 26.x~ 以降の仕様を前提に整理しています。
※細かいスポーン判定やモブ上限はエディションごとに差がありますが、本記事では「エンダーマンが床として湧けるか/湧けないか」に絞って解説しています。
目次
1. エンダーマンの湧き条件を整理
まずは「どこならエンダーマンが湧くのか?」を整理しておきます。

ここで挙げる条件をどれか一つでも崩せば、「エンダーマンが湧かないブロック/場所」が作れる、とも言えますね。
エンダーマンが湧くための基本条件(Java/統合 共通イメージ)
- 足元:エンダーマンがスポーン可能な固体ブロックの上面がある(普通の石・丸石・エンドストーンなど)
- 頭上:少なくとも高さ3マス分の空間がある(エンダーマンは身長約2.9ブロック)
- 明るさ:オーバーワールド/エンドでは光レベル0の暗さ(ネザーでは7以下)
- プレイヤーから十分離れている
エンダーマンは、どこでも湧くわけではなく、
- オーバーワールドではほとんどのバイオームにスポーン(ただしキノコ島・ディープダークを除く)
- ネザーではネザー荒地 / ソウルサンドの谷 / 歪んだ森など一部バイオーム
- エンドではほぼ全域でスポーン
…という形で湧きます。
※この記事では、バイオームの細かい話よりも、「ブロックの種類と床の作り方で湧きを止める」ことにフォーカスしています。
※キノコ島(mushroom fields)はもともと敵対モブが湧かない特殊バイオームなので、エンダーマン対策としても安全地帯です。
なお、スポーン距離についてはエディション差分があり、
👉どちらもプレイヤーの24ブロック以内では自然スポーンしませんが、外側のスポーン範囲上限は Java版と統合版で扱いが異なり、統合版ではシミュレーション距離の影響も受けます。
2. エンダーマンが湧かないブロック一覧と使い方
ここからが本題です。

このブロックを床に使えば、エンダーマンは湧かないという代表例を、まずは表にまとめました。
| カテゴリ | ブロック例 | エンダーマンが湧かない理由・使いどころ |
|---|---|---|
| 最重要 下付きハーフ |
石のハーフブロック(下付き) 木材のハーフブロック(下付き) など |
下付きハーフは高さが半分の「非フルブロック」扱いのため、敵対モブは湧きません。 エンダーマンも例外ではなく、光レベル0でも下付きハーフの床にはスポーンしません。 エンドの地面・ネザー天井・拠点の床など、あらゆる場所で使える王道の湧き潰しブロックです。 ※Java版では「上付きハーフ」は普通に湧くので注意。 |
| 透明ブロック | ガラスブロック / 色付きガラス 強化ガラス(統合版) など |
ガラスなどの透明ブロックは、自然スポーン可能な床としては判定されません。 そのため、ガラス床の上にはエンダーマンは湧きません。 エンドの空中通路や展望台など、足元が透ける景観重視の床に向いています。 |
| 半透明ブロック | 葉ブロック / 通常の氷 など | 葉ブロックや通常の氷は湧き床になりません。 森の上にツリーハウスを作る時や、装飾を兼ねつつ湧き潰ししたい場所に便利です。 ※「氷塊」「青氷」などは通常の固体ブロック扱いのため、湧き床になる点に注意してください。 ※古い統合版では例外がありましたが、現在のバージョンでは敵対モブは葉ブロックの上には基本的にスポーンしません。 |
| カーペット | 各色のカーペット 模様入りのカーペット など |
カーペットは高さが1/16ブロックと非常に薄い「非フルブロック」扱いのため、上に敵対モブは湧きません。 つまり、普通の石の床でも上からカーペットを敷き詰めればエンダーマンのスポーンを防げます。 エンド本島を一面カーペットで覆う、いわゆる「カーペット湧き潰し」は定番のやり方です。 |
| 部分ブロック | 耕地(クワで耕した土) 土の道 など |
耕地や土の道は、見た目はほぼ1ブロックですが、判定上は「少し背が低いブロック」です。 そのため、スポーン条件を満たさず、敵対モブ・エンダーマンともに湧きません。 見た目を崩したくない場所で、さりげなく湧き潰ししたい時に使えるテクニックです。 |
| 雪ブロック / 雪層 | 雪層を2〜7段重ねた床 雪ブロック + 装飾用の雪層 など |
雪層は厚さが2〜7段のとき、敵対モブがスポーン不可になります。 雪原バイオームの建築で、「雰囲気を保ったまま湧き潰し」したい時に相性が良いです。 ※雪層1段だけだと湧き潰しになりません。※雪ブロック(厚さ8相当)は通常の固体ブロックなので、条件次第で湧きます。 |
| レッドストーン系 | ボタン / レバー 感圧板 / レール各種 など |
ボタンやレバー、感圧板、レールの上も敵対モブのスポーン不可です。 実用上は、レール絨毯や感圧板の床で装飾兼湧き潰しに使われることがあります。 ただしコストが高くなりがちなので、ポイント使い向けです。 |
| 流体ブロック | 水源・水流 溶岩源・溶岩流 |
水や溶岩の中には、専用の水中Mobなどを除き敵対モブはスポーンできません。 エンダーマンは水・雨でダメージを受けてテレポートしてしまうので、 水路や外周のお堀はエンダーマン対策として特に相性が良いです。 |
※エディションごとの細かい差はありますが、「下付きハーフブロック・ガラス・カーペット・葉・水」を湧き潰し用の床にしておけば、Java版 / 統合版どちらでもエンダーマンのスポーンはほぼ防げます。
なお上記の表について、厳密値はエディション差ありです。
大まかな湧き条件は共通で見ていただいてOKです。
3. エンド本島で使いやすい湧き潰しパターン
ここからは、実際にエンド本島でエンダーマン対策をする時に使いやすい、床の作り方パターンをいくつか紹介します。
後半の実録パートで出てくるエンド大橋や、拠点まわりの整備ともつながる部分です。
3-1. 下付きハーフブロックで地面を作る
一番シンプルで安定なのが、「下付きハーフだけで橋や足場を作る」やり方です。

- 高さ:Y座標はお好みでOK(エンダーマン的には関係なし)
- 床:すべて下付きハーフで敷き詰める
- 照明:見やすさのために松明・シーランタン等を適宜配置
これだけで、橋の上には一切エンダーマンが湧かない安全な通路になります。
プレイヤーが殴らない限り橋の上でバトルになることもなく、「ただ走るだけで安全に移動できる」のがメリットです。
3-2. ガラス床で床を作る
景観重視なら、ガラスブロック床での湧き潰しもおすすめです。

- 床:全面ガラス or 色付きガラス
- 縁:安全のためにフェンスや手すりブロックを設置
- 照明:床下や側面に光源ブロックを埋め込むとスッキリ見えます
エンダーマンはガラスの上にスポーンできないので、展望台の床をガラスにしておくだけで湧き潰し完了です。
奈落が真下に見えるので、「ちょっと足がすくむけど、写真映えする」構造になりますよ(^^♪
3-3. カーペット+光源で島全体を湧き潰し
エンド本島を拠点にする場合は、カーペット+光源の組み合わせが便利です。
- 床:元のエンドストーンの上から好きな色のカーペットを貼る
- 光源:所々にシーランタンやグロウストーン、エンドロッドなどを埋め込む
- 範囲:拠点付近〜よく歩く導線を中心に、少しずつ広げていく
カーペットそのものがスポーン不可ブロックなので、視認性を保ちながら湧き潰しができます。
また、光源を埋め込んでおくことで、
- エンダーマン以外の敵対モブ(オーバーワールド側)
- 湧き条件が暗さに依存する他のMob
もまとめて対策できます。
3-4. 外周を水や溶岩で囲んで物理バリアにする
床を変えずにエンダーマンを寄せ付けたくない時は、外周に水路や溶岩の溝を掘るのも手です。

- 外周を1〜2マス掘り下げ、水源 or 溶岩を流す
- 橋をかける部分だけ、下付きハーフやガラスで通路を用意
- 中の床は好きなブロックのままでもOK
エンダーマンは水(雨)でダメージを受けるため、外周を水で縁取ると近づきにくいバリアを作れます。
溶岩の溝は他の敵対モブ対策としては有効ですが、エンダーマン対策としては水の方が扱いやすく安定です。
床を全部貼り替えるのが大変な場合におすすめのやり方です。
4. 「湧かない」と「テレポートしない」は別物です
エンダーマン対策をするうえで重要な視点があります。
「そのブロックにエンダーマンが湧かない」 ≠ 「そこにテレポートしてこない」、という点です。
例えば、
- 下付きハーフの床:上には湧かないけれど、周囲の固体ブロックには普通にテレポートしてくる
- ガラス床:上には湧かないが、近くのエンドストーンや塔の側面にはテレポートする
…という感じで、「スポーン防止」と「テレポート防止」は別の話になっています。
よくある勘違い
「下付きハーフで床を作ったのに、近くにエンダーマンがワープしてくる」というケースは、床の上ではなく、斜め上の固体ブロックや柱の上がテレポート先になっていることが多いです。
完全にテレポートも封じたい場合は、床だけでなく周囲の固体ブロック自体を減らす・水で縁取るなど、別の設計が必要になります。
この記事ではひとまず、「床としてエンダーマンが湧かないブロック」にフォーカスしていますが、エンド本島を丸ごと整備したい方は、
- 床は下付きハーフブロック or カーペット or ガラス
- 外周は水・溶岩・奈落に面した形にして、テレポート先を減らす
…といった設計にしておくのが良いかなと思います。
5. エンダーマンが湧かないか不安な時のチェックリスト
最後に、「この床、ちゃんとエンダーマン湧かないかな?」と不安になった時のための確認用のチェックリストを置いておきます。
- ☑ 床は下付きハーフブロック / ガラス / カーペット / 葉 / 水など、スポーン不可ブロックになっている
- ☑ 高さ3マス分の空間がある場所で湧き潰ししたい場合、その床部分だけでも上記ブロックに差し替えている
- ☑ 周囲に真っ暗な固体ブロック床が残っていない(そこには普通にエンダーマンが湧きます)
- ☑ エンド本島なら、よく歩く導線はカーペット or 下付きハーフブロック or ガラスのいずれかで統一している
- ☑ 外周を水路や奈落に面した形にして、テレポート先になりそうな高低差のある固体ブロックを減らしている
- ☑ 不安な時は、クリエイティブで一度同じ床を組んで様子を見る(検証ワールドを作ると気楽です)
ここまでが、エンダーマンが湧かないブロックの仕様解説パートになります。
このあとに続く実録パートでは、実際に筆者がエンド本島で冒険している最中に
「エンダーマンが湧かないブロックって何だろう?」と疑問に思ったシーンを、そのままプレイ日記として載せています。
サバイバルの現場の雰囲気が伝われば嬉しいです。
6. エンダーマンが湧かないブロックを疑問に思った実録パート
こんにちは。ゆずかきです。
前回、長かったエンドの旅を終えました。
今回は、現世への帰還と次にしたいことの準備です。

黒曜石のタワーが連立したエンド本島の景色を見ると、帰ってきたような安心感がありました。

エンドの世界って本当にエンダーマンだらけですよね。
ふと、エンダーマンが湧かないブロックって何なのかな?と疑問に思いました。
→サバイバルの快適さに関わってくるので、今度、調べてきたいです。
そうこうしているうちに、出口のポータルに到達しました。
久々のポータルです。
勢いよく飛び込みました。

画面が暗転して、見慣れた拠点の景色が目に入りました。

とりあえず、今回の冒険で得たアイテムなどを整理しました。

こうしてみると、思ってたより在庫が少なかったです。
でも、この世界での大きな一歩です。
これから新しい建築や、シュルカーボックスの作成など色々なことができるようになりますから。

エンド大橋を作ったから、もう安心ですね。

次にエンドでやりたいことをやるために、必要なアイテムを取ってきました。

梯子があれば、すべて事足りる予定です。
ボートはおまけです。
上手くいったら、なかなか面白いことができそうです。

次の冒険の準備をしたところで、今回は終わります。
ご訪問ありがとうございました!

参考文献
この記事を書くにあたり、 Minecraft Japan(エンダーマン)、Minecraft Japan(スポーン)を参考に、実際の検証結果を元に構成しました。